?

Log in

Previous Entry | Next Entry

Предисловие (пожалуй, самое длинное за всю историю этого журнала)

Я ещё пару лет назад собирался начать подводить видеоигровые итоги года. Но в прошлом году на это попросту не было времени, а в этом, как выяснилось, и подводить-то толком нечего.

Перебирая в голове проекты вышедшие в 2016 году, я так и не смог выбрать не только тройку лучших, но и хотя бы один единственный проект который выделялся бы среди прочих.




В конце минувшего года я попытался разобраться - что же пошло не так, почему ни одна игра не запала мне в душу? Как итог, я написал весьма пространный, обширный и крайне неудачный текст на эту тему, где углубился в метафизические дебри, пытаясь разобраться в том, что делает игру крутой на взгляд того или иного человека.

С точки зрения поиска единственно верного ответа на указанный вопрос, такой подход можно считать ошибочным. Что-то подобное испытывают студенты-гуманитарии при неправильном выборе темы для курсовой работы... когда оказывается, что тему попросту невозможно раскрыть. Моя же задача была ещё сложнее. Я попытался найти и описать так называемую "душу" видеоигры (тот самый элемент, который вдыхает в игру жизнь и заставляет игрока относиться к ней как-то по-особенному) не нескольким педагогам вуза, которые точно знакомы с терминологией и определениями тех или иных явлений, а широчайшей аудитории из различных возрастных групп и с различным уровнем образования. Соответственно, эту самую "душу" все понимают по-своему. Большинство из них вовсе не знает, что "душа" (как её понимают религиоведы, теологи или философы) - это субстанция неделимая на составляющие, приходящая в бренное тело извне. Если же кто-то считает "душой" нечто разлагаемое на элементы и пребывающее внутри тела (или в данном случае игры) изначально, то для этого надо придумать какой-то иной термин... впрочем, я отвлёкся... к сути дела вся эта философия отношения не имеет.

Я приведу здесь вышеуказанный текст почти полностью. Невзирая на очевидные недочёты, он достаточно полно описывает моё отношение к играм вышедшим в прошлом году. Ну а ответ на вопрос - что же такое, на самом деле "душа" игрового проекта? Пусть будет дополнительным бонусом.

Вообще же, говоря про минувший год в мире видеоигр, необходимо отметить, что он мало чем отличался от предыдущего. Новых ID, по сути, не было. Большинство крупных AAA-проектов имели числительное в конце названия... и это была не цифра "1".

Кроме того, в минувшем году для меня окончательно стёрлась грань между DLC и полноценной игрой... я до сих пор не могу понять, почему Far Cry Primal - это полноценная игра, а The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine и World of Warcraft: Legion - нет. Потому что они не продаются за полный прайс? Хотя и содержат больше контента. Повествуя, при этом, куда более целостную историю.

Теперь, когда я несколько выговорился, можно переходить непосредственно к тексту!

Итак:

Что такое "душа" видеоигры? Существует ли она?.. и если - да, то где её искать?

Для человека очень свойственно наделять "Душой" все, что попадается ему на глаза: животных, природные явления и даже неодушевлённые предметы. Такой подход издревле помогал ему формировать собственную картину мира. Придавая антропоморфные черты всему, что его окружало, человек помимо всего прочего наделял животных и растения теми же эмоциями, мыслями, страхами и желаниями, которые "населяли" его голову. Это создавало ощущение, что человек может их понимать, разделять их чувства, и даже разговаривать с ними на одном языке.

Но времена мифов и легенд прошли. Грянула научная революция, и "душа" стала восприниматься не только как некая нематериальная субстанция, вдыхающая в бренное тело жизнь и дарующая разум. Теперь, усердный и талантливый мастер вкладывал "душу" в собственное творение.

Каждый волен понимать выражение "вкладывать душу" так как ему хочется. С одной стороны здесь всё просто - создатель вкладывает частичку себя в произведение. С другой - такое выражение крайне редко употребляется применительно к произведениям искусства, литературе или каким бы то ни было другим творениям рук человеческих, если те не обладают какими-то особыми магнетическими свойствами для широкой аудитории.

Совсем неудивительно, что теперь многие обнаруживают "Душу" и в любимых компьютерных играх... тех самых, которые тянут игрока к себе, заставляя пропадать в них часами... днями... неделями!

Вопрос о том - что есть "Душа" игры и можно ли о ней высказать какое-то априорное суждение (точно указывающее на наличие оной, на зримые признаки и проявления её присутствия), чрезвычайно сложен и оттого очень интересен. Собственно говоря, сейчас я попытаюсь в нём разобраться.

Так уж вышло, что, перебирая в памяти десяток пройденных и столько же начатых, но заброшенных игр уходящего года, я вдруг понял, что ни одна из них меня не зацепила, в любой из них мне чего-то не хватало... чего-то неуловимого. Того, что сложно описать словами. Того, что вырывается наружу разве что с эмоциями.

Может быть, эта неуловимая мелочь, которую мне не удалось почувствовать, и есть "Душа"? Ведь по моим ощущениям играм 2016 года не хватает того, что нельзя пощупать и измерить... Что вполне соответствует определению оной.

Если бы сейчас заканчивался 2015 год, я без труда назвал бы, по меньшей мере, три лучшие игры, и без особого труда подкрепил свой выбор набором аргументов. Если теперь я сравню те игры с проектами года 16-го, и найду отличия, мне, наверное, удастся отыскать то "незримое" и "неосязаемое"?

Для начала - Soma. Проект, завороживший меня целым ворохом философских вопросов и состоянием какого-то странного дискомфорта, который вызывали как размышления на тему жизни и смерти в тех обстоятельствах, в которых оказывался персонаж игры, так и дизайн, и продуманность уровней игрового мира. Интересный подход к идеям "технической сингулярности"[1]. Финал, который оставил очень яркий эмоциональный след. Ну и конечно, пусть и малобюджетный, но очень атмосферный сериал от создателей игры, заполняющий все белые пятна сюжета и проясняющий, почему же игра называется "Сома"[2].

Ori and the Blind Forest напомнил мне о детстве, когда платформеры составляли львиную долю контента для 8 и 16-битных консолей. Все эти игры казались мне тогда безумно сложными...

Помимо того, что игра оказалась хардкорным платформером с великолепно проработанной игровой механикой, Ori and the Blind Forest оказался ещё и душещипательной историей с феерическим визуальным рядом и завораживающим саундтреком. Комбинация всех этих положительных черт просто-таки засасывала, заставляя проводить долгие часы в игре.

Ну и главной игрой прошлого года (здесь я не оригинален) - The Witcher 3: Wild Hunt. Этот проект сложно было назвать прорывным с точки зрения привлечения каких-то новых технологий (он просто отлично использует всё то, что придуманно до него). Но Ведьмак стал прорывом с точки зрения геймдизайна. Здесь удалось раскрыть персонажей исключительно за счёт диалогов и хорошо срежиссированных поведенческих особенностей, так что здесь неигровых персонажей можно оценивать, им можно сопереживать, их можно ненавидеть... они не кажутся "картонными" (ну... почти не кажутся). Помимо всего прочего в Ведьмаке нет рутинных заданий, а локации и узловые точки в них устроены таким образом, что даже если вы движетесь исключительно по сюжету игры, и не желаете исследовать потайные тропы и "медвежьи углы" здешнего мира, вы все равно освоите почти 70% контента подготовленного CD Projekt RED.

В итоге игра получилась очень целостной. Вышел механизм, в котором все детали были хорошо подогнаны друг к другу и великолепно друг друга дополняли.

Может быть, в этой комбинации геймдизайнерских и сюжетных решений кроется секрет "Души" игрового проекта? Здесь вновь стоит вспомнить уже упомянутое выражение - "вложить душу в свой проект"... Может и правда "Душа" игры - это следствие самозабвенной работы над ней, попытка сделать её идеальной... лучшей... чтобы в итоге она создавала целостное ощущение... чтобы в ней хорошо сочетались и визуальный ряд и механики и сюжет?

Но обратимся к проектам года минувшего. Неужто в них всего этого нет?

В первую очередь, наверное, надо отметить Uncharted 4: A Thief's End. Яркое и безумное приключение Нейтана Дрейка со товарищи. Крепкий сюжет с лёгким налётом инфантилизма (что кстати, коль уж речь идёт о пиратских сокровищах и затерянном городе), куча заскриптованых моментов, чтобы придать игровому процессу должной кинематографичности. Здесь всё вроде бы хорошо, как с подачей, так и с механиками. Но у игры оказалось слишком короткое "послевкусие". Через полтора месяца после выхода я благополучно забыл про Uncharted 4 и не вспоминал до нынешнего момента. Я просто не нашел в этом, вроде бы, ярком путешествии, моментов которые засели бы в голове на долгое время. Само ощущение от Uncharted, напоминает ощущение от хорошего фильма уже просмотренного в кино, и на который нет желания идти второй раз, что ни в какой мере не отменяет его качества.




Dishonored 2 и Dark Souls 3 также без сомнения окажутся в топе интересов массовой аудитории. С технической точки зрения, с точки зрения проработанности механик эти игры можно считать почти идеальными.

DS3 - это почти образцовая RPG: система прокачки позволяющая тонко настроить под себя персонажа, не обращая внимания на стереотипы об игровых классах (хотя, как таковые, классы в игре имеются); отлично боевая система; богатый lore и проработанный мир, способный вызвать у игрока весь спектр эмоций.

Единственное чего Dark Souls лишен, это мощного сюжета... Да-да, я уже чувствую, как вскипает кровь у верных фанатов серии. Но сюжет - это вполне конкретный нарратив с чёткой последовательностью событий. Здесь его можно описать всего несколькими фразами - очнувшись, вы бредёте в храм огня, где вас просят отправиться на поиски повелителей огня и вернуть их на троны, после чего вам предстоит возжечь огонь и пожертвовать собой во имя жизни мира (ну или что вы там выберите в итоге). Все те тонны информации о прошлом здешнего мира, о событиях случавшихся в нём, о существах в нём обитавших и, быть может, обитающих по сей день, к вашему личному путешествию отношения не имеют. Впрочем, наличие столь простого сюжета обусловлено особенностями самого игрового мира, и едва ли может быть воспринято как минус игры. Скорее даже наоборот, такое положение вещей даёт огромный простор для фантазии игрока.




Dishonored 2, с его детально проработанными картами позволяющими выполнять задания с высочайшей долей вариативности, опираясь лишь на собственные предпочтения; и приличный "искусственный интеллект" противников (единственной недоработкой здесь можно считать лишь то, что недруги совершенно не интересуются происходящим у них над головой), делают игру лучшим на данный момент стелс-экшеном. Который, к тому же, без труда можно превратить в ударный экшен с поножовщиной, устроив кровавую баню и геноцид в одном из районов Карнаки.



Коль уж в списке за 2015 год присутствуют два инди-проекта, не плохо бы и здесь привести соответствующий пример, коим, конечно же, должен стать обласканный критиками Inside... Обласканный, как я полагаю, совершенно незаслуженно.

Сама идея игры выглядит абсурдно. Поначалу кажется, что вы пытаетесь сбежать из мрачного мира в котором обитает ваш персонаж. Но уже к середине игры вы понимаете, что персонаж этот не принадлежит к числу встречающихся вам "людей", так сказать, неспособных на самостоятельные действия... он скорее относится к тем, кто гонится за ним, травит собаками или работает в местном НИИ. В такой ситуации непонятна цель, с которой он попадает на фабрику, где этих "неспособных на самостоятельные действия" производят. Ведь чтобы сбежать, ему нужно было идти в обратном направлении.




Возможно, он хочет спасти этих несчастных "недолюдей"? Так ведь - нет! Для того чтобы их спасти, их нужно наделить интеллектом, а он просто бежит вперёд, пока не встраивается в человеческую многоножку!.. По сути, это бег вперёд без какой-либо мысли, но с претензией на высокое искусство и запредельную загадочность, среди которой все пытаются разглядеть какую-то глубокую мысль, которой я не уловил... потому и вернусь к рассмотрению AAA-проектов.

На самом деле, и Uncharted 4, и Dark Souls 3, и Dishonored 2, вполне соответствуют написанному выше предположению, что "Душа" игрового проекта - это следствие удачной комбинации геймдизайнерских и сюжетных решений.

Но Uncharted вспыхнул и погас в моей памяти как фейерверк в ночном небе. Dark Souls же и Dishonored не произвели на меня особого впечатления потому, что они не вызвала того wow-эффекта которым сопровождались первые игры этих серий. В сущности, это оказались те же самые игры. С теми же механиками; мирами, переживающими аналогичные события, да и выглядящими соответствующим образом; идентичными сюжетами, наконец. Они выросли, они стали лучше, геймплей местами стал разнообразней, но игры остались прежними. Я безумно завидую тем, для кого это были абсолютно новые миры. Тем, кто приобщился к данным сериям лишь в этом году.

Так может "Душа" игрового проекта подобна зову приключений, ощущению играющего в крови адреналина, перед тем как шагнуть в неизвестность? "Душа" - это эмоции, которые запомнятся надолго?

Но ведь - НЕТ. Многие фанаты старых серий всё отдадут лишь бы новая, только что вышедшая игра, была похожа на старую. Возвращала в тот же самый мир десятилетней (а то и более) давности, даруя те же самые эмоции.

"Душа" в игре, это, должно быть, что-то иное. Её не получится найти среди отточенных механик, изощрённых сюжетов, ярких синематиков или пейзажей будоражащих воображение. Точнее - можно, но для каждого это будет что-то своё.

Пройдя сюжет Witcher 3, я уже через пару дней ощутил непреодолимое желание вернуться в этот мир, и просто путешествовать по нему, выполняя оставшиеся задания. Меня туда что-то влекло, меня там что-то удерживало. Думаю, это состояние и связанно с тем, что в игре присутствует "Душа". Думаю, что именно в этом желании остаться и двигать игровой процесс, "вдыхать" в него жизнь, и кроется "Душа" игрового проекта.

Хорошим примером здесь может быть Fallout 4 и его пресловутым симулятором постапокалиптического градостроителя.

В основном, к идее постройки собственного поселения игроки отнеслись, мягко говоря, без энтузиазма. Но у такого способа времяпрепровождения нашлась и масса поклонников. Многие фанаты, даже не проходя основной сюжет, строили поселение из известной субстанции и палок, а после, с криками "Я ОСТАЮСЬ ЗДЕСЬ ЖИТЬ" начинали яростно исследовать и править мир под себя. После чего, вполне естественно, становились центральной фигурой здешних безрадостных пейзажей, и всё начинало жить по их правилам, в соответствии с их чаяниями и фантазиями. Они становится центром этого мира. Они становится его... "Душой"?

Только давайте посмотрим на всё это чуть шире!

Ведь, правда! Что такое игра без игрока? Что такое хоррор без ваших страхов? Что такое душещипательная сцена без вашего сопереживания? Что такое выигранный матч без ваших эмоций?

Здесь хорошо подойдёт сравнение с музыкальным инструментом. Создатель которого, задействовал все свои таланты, привлёк весь свой многолетний опыт и без сомнения вложил в своё творение "душу". Но оживёт инструмент лишь тогда, когда на нём начнут играть музыку.

Это игрок наделяете игру "Душой" когда начинаете ассоциировать себя с игровым персонажем, переживая вместе с ним все перипетии игрового процесса. Это он наделяет игру "Душей" когда стоя за углом, пытаетесь просчитать расположение противников, прежде чем вбежать в коридор. Или даже когда, по дороге домой, моделируете в голове грядущее сражение в любимой MOBA. Он сам становится "душой" игры, когда она хорошо сочетается с его внутренним миром... Без него любая игра лишь набор механик, артов и сюжетных клише. Этакий безжизненный "механизм".

Единственное что остаётся, найти "механизм" с подходящим сеттингом, интересными механиками, и подходящим способом повествования или отсутствием оного, если с вашей точки зрения сюжет в игре - это лишнее.

Так уж вышло, что в этом году я так и не нашел игры, которая соответствовала бы моему внутреннему миру... вы этом, пожалуй, и кроется проблема.

Как я написал в самом начале - для человека очень свойственно наделять "Душой" все, что попадается ему на глаза: животных, природные явления и даже неодушевлённые предметы. Такой подход издревле помогал ему формировать собственную картину мира. И надо признать, что за тысячи лет мало что изменилось. В сущности, для включившего фантазию человека нет никакой разницы, что наделить душой: камень или игру. Главное чтобы ему это было интересно.


[1]             Техническая сингулярность - один из трёх основных сценариев новой "научной революции" в научной фантастике (цивилизационного скачка, который, в будущем, подобно научной революции XVII века, может полностью перевернуть жизнь людей). Наиболее востребованным сюжетом, связанным с технической сингулярностью, является восстание машин и выход из-под контроля искусственного интеллекта созданного людьми. Но на самом деле техническая сингулярность подразумевает и самопроизвольное зарождение искусственного интеллекта из самообучаемых нейронных сетей, принцип работы которого будет непонятен людям их создавшим... и существование такого разума параллельно с людьми без попыток им навредить... и столкновение с этим разумом по типу столкновения цивилизаций (взаимного изучения, попыток ужиться по соседству). Два других сценария: развитие в направлении "ноосферного коммунизма" - ярчайшее проявление этих идей имеет место в цикле романов "Полдень, XXII век" братьев Стругацких; и "трансгуманизм" - от части отраженный в идеях Киберпанка (может быть, когда-нибудь, напишу об этом подробнее, если будет повод).

[2]              Сома - ритуальный напиток древних Ариев (вероятно, был распространён среди всех индоиранских народов), описывается в Ригведе как бодрящий и пьянящий (наверняка имел галлюциногенные свойства). Считалось, что Сома наделяет человека особыми способностями и приближает его к богам. Со временем сам напиток был обожествлён. По всей видимости, рецепт напитка был утерян ещё до прихода Ариев на Индостан... в результате чего он и превратился в нечто легендарное и божественное.
                В игре, в качестве Сомы выступает белковая смазка (пригодная в пищу), производимая местным искусственным интеллектом (по имени "НИУ"). Как оказывается, она имеет примерно те же самые свойства. Когда люди начинают её пить, она оказывает влияние на их разум и постепенно подчиняет их "НИУ".

Tags:

Recent Posts from This Journal