?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

24 августа вышел профинансированный на Kickstarter и собравший более миллиона долларов на разработку, проект от создателей игры Myst, получивший название Obduction.

Собственно говоря, такой интерес к проекту едва ли можно считать удивительным и неожиданным. Ведь он, по словам Рэнда и Роба Миллеров (Rand Miller, Robyn Miller), должен был стать идейным и духовным наследником одного из легендарных прародителей жанра приключенческих игр.



Я успел заметить, что в некоторых статьях и отзывах Obduction воспринимают как часть игровой серии Myst, и авторы этих статей отнюдь не всегда удосуживаясь отметить, что речь идёт не об игровой вселенной, а о геймплее и атмосфере. Которые и правда удивительно похожи на игровой процесс и ощущения от мира оригинального Myst'а.

Obduction очень удачно заимствует эстетику вышеуказанной игровой серии. Я даже скажу больше, он старается погрузить игрока в мир чем-то неуловимо схожий с тем, в который попадал "Странник" из самой первой игре 1993 года, но рассказывает совсем иную историю.

обложка.jpgНа первый взгляд Obduction - это обезлюдивший мир, в котором есть только вы, да местный "Кулибин", именующий себя C.W. и скрывающийся от кого-то не слишком дружелюбного за толстенной бронированной дверью. Но его присутствие едва ли избавит вас от чувства одиночества, поскольку общаться с ним придётся лишь время от времени. Он здесь только для того, чтобы пояснять - какие действия совершать дальше, если вы всё-таки хотите убраться из странного мета в котором очутились. Прочие люди, по-видимому, жившие в здешних краях ещё недавно, теперь заменены несколькими голограммами, добродушно приветствующими вновь прибывшего жителя (ну, то есть Вас).

Игровой процесс здесь очень похож на оригинальный Myst. С целью получения аутентичного игрового экспириенса можно даже отключить свободное перемещение по карте и превратить игру в point-n-click квест, чтобы то и дело занимаясь пиксель-хантингом, прямо как в классических проектах от Cyan.

Здесь вам придётся бродить по миру, выполняя кучу подчас абсурдных действий: вращая всевозможные вентили, включая рубильники и нажимая на кнопки в попытке угадать нужную комбинацию символов, цифр или букв, дабы запустить какой-нибудь хитроумный механизм или просто врубить электричество. По миру раскидано множество всевозможной литературы призванной снабдить подсказками или погрузить вас в историю здешнего мира и его обитателей.

В серии Myst имелась отсылка к литературному дару как акту творения, где каждая книга это сызнова созданный мир, в который погружается читатель. Все пять миров, которые вам предстояло посетить в оригинальной игре, были созданы неким Атрусом (Atrus) владельцем острова Myst. Походу игры вам предстояло познакомиться с двумя его сыновьями, от чего-то заточёнными в книгах и, возможно, с самим "автором", дабы разобраться с тем, что же произошло в здешней вселенной.

Obduction отсылает игрока к совершенно иным сюжетам, переплетая истории контактов с НЛО, похищения людей внеземными цивилизациями и, как это ни странно позвучит, мифологическую метафизику, в центре которой - Мировое, Космическое древо или древо Жизни, питающее своими соками всю вселенную.

Игра начинается с того, что привлечённые странной грозой вы идёте вперёд влекомые чувством: толи тревоги, толи восхищения и любопытства, пока не натыкаетесь на странный объект, напоминающий гигантское семя. В следующее мгновение ваш герой теряет сознание.

Очнуться ему предстоит уже в совсем другом мире. Вдали высятся фиолетовые отроги гор странной формы, по небу плывут лиловые облака, а над горизонтом хорошо различим здоровенный естественный спутник данной планеты... скорее даже не спутник, а планетоид или парная планета. И посреди всего этого - сфера земной тверди и атмосферы, с шахтёрским городком, раньше, по всей видимости, располагавшимся где-то у западного побережья США. Довольно быстро вы обнаружите, что внутри этой гигантской сферы нашлось место множеству других - поменьше: с домиком на лужайке, частью вокзала или свалкой. Ваш герой так же переместился сюда вместе с небольшой поляной и участком леса, где, собственно, и встретился с неведомым.

Здешний мир именуют Хунрат (Hunrat), поскольку именно так назывался посёлок горняков ставший волею судеб центром этого мира. Уже само это название несёт в себе отсылку к персоне хорошо знакомой поклонникам всевозможных загадочных существ, секретных обществ, мистики и контактов с внеземными цивилизациями. Не исключено что, напитываясь идеями для создания игры, авторы ни раз наталкивались на историю электрика и уфолога-любителя Карла Хунрата, о котором и при жизни-то мало что было известно, а нынче его персона и вовсе окутана легендами и байками.

Здешний мир пропитан идеями и странными представлениями о внеземных цивилизациях, бытовавшими в 50-х годах XX века, как раз в того самого периода, когда Хунрат вёл свою активную деятельность по поиску внеземных цивилизаций. Тогда ещё не был написан массивный пласт научно-популярной и псевдонаучной литературы освещавшей эти вопросы, и потому всё загадочное и непознанное приобретало некоторый мистический оттенок. Тот, который был характерен для изысканий непознанного ещё в начале XX и конце XIX века, правда, теперь он был щедро приправлен наукой.

Атмосфера, декорации, записи в дневниках и книгах - всё это пропитано уфологическими теориями того времени. К тому же, картину довершает наличие здесь Древа жизни, произрастающего в самом центре сферы. Что придаёт игровой вселенной некий мистический окрас.

Как пояснит вам голограмма местного мэра, никто из жителей Хунрата точно не помнил, откуда и когда это древо здесь появилось, но очевидно, что благополучие этого места непосредственно связанно с благополучием древа.

Думаю ни для кого не секрет, что Мировое древо это тот архетип мифологического сознания, с которым связывается порождение всего того, что человек мог увидеть или представить. Ну и конечно Космическое древо должно связывать все существующие миры. И, наверное, если я скажу, что с помощью здешнего древа (точнее, порталов открывающихся у его корней) вы сможете путешествовать к иным мирам, едва ли это стоит считать спойлером.

Миры эти, как и Хунрат, так же отягощены наличием в них углеродных формх жизни (ну или были обогащены ими совсем недавно)... не стану вдаваться в подробности того, найдёте ли вы кого-то из представителей других рас по ходу игры, но во всевозможных записках и дневниках вам о них подробно расскажут. Для себя, обитателей соседних миров я охарактеризовал как "рой", "рептилойдов" и классических "гуманоидов из X-files"... ну то есть вы понимаете... набор как в лучших домах!

Впрочем, к моменту вашего появления, дерево пребывает в весьма плачевном состоянии, так что, для начала, нужно будет вернуть его к жизни, а уж потом начинать путешествовать и разбираться, что с ним делать дальше.


Сложность таких игр всегда состояла в том, что здесь, по сути, нет и не может быть никакого сюжета, который вёл бы вас от начала приключений к их логическому завершению. Здесь есть только предыстория и конечная цель - убраться домой на Землю. Здесь нет никакого чёткого алгоритма решения задач и головоломок, а все подсказки на этот счёт придётся искать среди дневников и книг. Указания C.W. (в миру - Селеса) также не изобилуют подробностями.

За всё время игры вам не удастся выйти за пределы сфер, в которых будите находиться и попасть в миры, раскинувшиеся за их границами. Впрочем, считать эти границы обычными прозрачными стенами, отгораживающими вас от окружающей, чуждой действительности, тоже не стоит. С их помощью можно перемещаться по отведённому вам мирку, и это, пожалуй, главная особенность геймплея Obduction, отличающая его от серии Myst. Граница, как только вы её коснетесь, перенесёт вас на противоположенный край карты, который, до того, мог быть недоступен из-за какой-нибудь гряды гор, водоёма или других особенностей ландшафта. Правда с самого начала игры воспользоваться таким способом перемещения не получится. По крайней мере, до тех пор, пока вы не решите ряд задач.

Пожалуй, здесь самое время отметить, что игра не слишком хорошо оптимизирована и это лучше всего заметно во время таких вот перемещений. Так что, будьте готовы к долгим подгрузкам.

Те же проблемы с плохой оптимизацией проявятся вновь, когда вы начнёте пользоваться местными телепортами, которые, подобно книгам из Myst'а, призваны переносить вас в иные миры. Можно сказать, что здесь они в некотором смысле дублируют "тропы", которые можно найти у корней Космического древа, но со временем вы поймете, что у них куда более богатый функционал.

Ну и подводя итог всему вышеописанному, должен заметить, что любому неподготовленному человеку такая игра покажется нечеловечески хардкорной, хотя бы потому что, попав в здешний мир, он рискует попросту не понять, что в этой игре надо делать и наверняка, промаявшись с ней часа полтора, выключит и больше никогда к ней не притронется. Если, конечно, не проявит должного упорства и не начнёт читать гайды по её прохождению.

2016-09-10 (19).pngДругой серьёзной проблемой для игрока может стать её сеттинг. Его едва ли стоит называть наивным или смешным, но в нём намешано столь много, казалось бы, несовместимых вещей, идей и сюжетов, что человеку, не интересующемуся сеткой вещания каналов ТВ 3 или РЕН ТВ, всё это может показаться жутким, несъедобным "винегретом".

Если же говорить о плюсах игры, то здесь, безусловно, надо отметить сами миры, в которых вам предстоит побывать. Просто гуляя по ним, можно прилучать эстетическое удовольствие от здешних пейзажей.

Но если добавить к полученным от игры впечатлениям хромающую оптимизацию, то игре можно будет поставить лишь "7" с очень большой натяжкой... скорее даже "6,5".

Впрочем, если вы фанат серии Myst. Знаете, как играть в подобные игры и вас не смущает местный сеттинг, то для вас подходящая оценка - 10 из 10. И даже не важно, что игра плохо оптимизирована, потому что за такой геймплей вы ей сможете простить всё!..

P.S. Об игре, пожалуй, всё! Но если у вас возникло желание узнать о поисках инопланетных цивилизациях в середине XX века, то вот вам история уже упоминавшегося здесь уфолога.

История Карла Хунрата

Никто точно не знал, кем был и откуда появился Карл Хунрат, жил он в Лос-Анджелесе и работал электриком, а по совместительству увлекался изучением НЛО. Надо сказать, что в среде уфологов того времени он был хорошо известен, хотя и не пользовался доброй славой. Знакомые описывали его как человека с подвижной психикой, у которого быстро менялось настроение, или же он мог мгновенно сменить ход своих мыслей на диаметрально противоположенный. Люди, находившиеся с ним рядом, часто испытывали чувство дискомфорта или страха, от чего ещё при жизни к нему относились как к одержимому, или подконтрольному какому-то внеземному разуму. У него было мало друзей даже среди "уфологов", поскольку, познакомившись и вникнув в их труды, Карл начинал распускать о них различные слухи, не слишком приятного содержания.

Сам он и ближайшие его сподвижники утверждали, что нашли способ контактировать с инопланетянами. Первый контакт с внеземным разумом, впрочем, состоялся не у Карла Хунрата а у его соратника  Джорджа Уильямсона, и совершенно никого не смутил тот факт, что связь с инопланетянами происходила с помощью доски для спиритических сеансов. Собственно, я уже писал в основном тексте, что уфологи того периода зачастую пользовались методами начала XX или конца XIX века и скорее походили на мистиков чем на учёных.

Помимо этого, уфологи-любители принимали сигналы азбуки Морзе по радио. Но основным средством связи всё-таки оставалась доска для спиритических сеансов и автоматическое письмо (непроизвольное движения руки человека находящегося в трансе).

Карл Хунрат и Джордж Уильямсон полагали что символы, записанные ими с помощью автоматического письма, являются универсальным языком общения между существами, населяющими Солнечную систему, который уфологи-любители назвали "Solex Mal".

Пытаясь разгадать смысл символов записанных автоматическим письмом, а вскоре и вовсе начавших являться им в видениях, они пришли к выводу, что эти послания передают жители планеты Марас (Марс). Какие именно сообщения "получали" Хунрат и его друзья, история умалчивает. Но 11 ноября 1953 года, Карл поднялся в небо неподалёку от Лос-Анджелеса, на небольшом арендованном всего на час самолёте. С тех пор его никто не видел, да и поиски самолёта в горах Калифорнии результатов не дали.

После пропажи Хунрата и Уилбура Уилкинсона, который волею судеб отправился с ним в роковой полёт, полиция нашла письмо, адресованное ещё одному их коллеге, в котором Хунрат предлагали ему встретиться с инопланетянами, и отправится на их планету.

Некоторые до сих пор верят, что Хунрату удалось осуществить свой план. Но, скорее всего арендованный им самолёт разбился, поскольку топлива в нём было всего на три часа полёта, к тому же лётный опыт Карла Хунрата был чрезвычайно мал. Причиной, по которой самолёт так и не нашли, можно считать и то, что Хунрат не предоставил никакого лётного плана, и отследить его маршрут было попросту невозможно. Из-за этого зона поисков получилась огромной, а силы, которые власти могли выделить на поиски, были ничтожно малы.

Уже упоминавшийся здесь коллега Хунрата - Джордж Уильямсон, по всей видимости, поссорившийся с ним незадолго до полёта, а возможно просто затаивший обиду, что тот улетел без него, в своей книге называл Карла "частью плана негативных сил" и задавался вопросом - "не попал ли он под контроль сил с Ориона?"...

Только вот, пожалуйста, не надо смеяться над этими уфологами-любителями, это были не самые образованные люди своего времени, их представления о космосе были весьма условны, и вполне соответствовали вороху легенд и теорий, бытовавших в массовой культуре того времени. Да и до первого полёта человека в космос оставалось ещё почти 8 лет.

Проще говоря, их представления о космосе и жизни в нём, были куда ближе к представлениям Лавкрафта, нежели к научным теориям.

2016-09-10 (19).pngДжордж Уильямсон продолжил контакты и в 1954 году получил "с той стороны" сообщение о скором конце света. Надо сказать, тогда это сообщение имело серьёзный резонанс в обществе, но как нетрудно догадаться, конца света не случилось и Уильямсон, из великого прорицателя и человека обладающего "тайным знанием", превратился в объект насмешек и даже был вынужден сменить имя и место жительства.

Главным же итогом деятельности Хунрата и его сподвижников стоит считать создание языка Solex Mal.

Хотя всё, что было связанно с этим языком, после исчезновения Хунрата и Уилкинсона было изъято сотрудниками ФБР и подвергнуто тщательной экспертизе, которая показала, что этот язык имеет земное происхождение и собран из фонетических сочетаний характерных для нескольких индейских наречий северной Америки, латыни и, строго говоря, не несёт никакой смысловой нагрузки. По сей день, существуют общества старающиеся разгадать секреты Solex Mal. Исследователей этого языка без труда можно найти в Интернете, к примеру, на solexmaluniversallanguage.blogspot.com

Tags:

Recent Posts from This Journal