?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

26 июля в раннем доступе на ПК и Xbox One появился проект "We Happy Few" от компании Compulsion Games.



Уже за несколько месяцев до появления игры в открытом доступе, её начали сравнивать с романом Джорджа Оруэлла "1984". Надо признать, что сами разработчики сделали очень многое, дабы сподвигнуть аудиторию к подобным аналогиям. При каждом удобном случае они упомянали о своей любви к классическим антиутопиям и ретро-стилистике, а на последней выставке E3 и вовсе продемонстрировал геймплей, где можно было лицезреть самое начало игры... так сказать её пролог, начинавшийся с эпизода однозначно указывавшего на сходство с романом. Там, игровой персонаж, находясь на своём рабочем месте, занимался тем, что замазывал чёрной краской неугодные газетные статьи, после чего отсылал исправленные газеты по пневматической трубе. И всё, вроде бы идёт хорошо, как вдруг он обнаруживает статью под названием "Hastings Brothers Win Scrap Gathering Prize", которая заставляет его вспомнить о брате  (из последующих действий можно было предположить, что персонажа зовут Артур Гастингс) и мгновенно избавиться от царящего в голове ощущения радости и благополучия, достигаемого посредствам постоянного приёма каких-то таблеток, именуемых "Joy" (сталбыть - "Радость", "Счастье" или пусть даже "Комфорт" и "Удовлетворение"... выбирайте, что больше нравится).



Как известно главный герой романа "1984" Уинстон Смит работал в отделе документации Министерства Правды. В обязанности Уинстона входило исправление статей уже давно отправленных в архив газет, которые не соответствовали той информации, что было написано в последних номерах: упоминались люди, теперь вычеркнутые из жизни общества, или были указанны неверные прогнозы высшего руководства страны.

"Ежедневно и чуть ли не ежеминутно прошлое подгонялось под настоящее. Поэтому документами можно было подтвердить верность любого предсказания партии; ни единого известия, ни единого мнения, противоречащего нуждам дня, не существовало в записях. Историю, как старый пергамент, выскабливали начисто и писали заново - столько раз, сколько нужно. И не было никакого способа доказать потом подделку."
Джордж Оруэлл "1984" Часть 1, IV

Эпизодом, изменившим жизнь Уинстона, стал момент, когда ему в руки попал обрывок старой газеты, где упоминались последние из истинных вождей революции: Джонс, Аронсон и Резерфорд. Там упоминалось об их присутствии на партийном съезде в Нью-Йорке, в то время как позже, на процессе где все трое обличались как изменники, они сообщили, что находились на территории Евразии (государство противник Океании в которой проживал Уинстон), чтобы выдать представителям вражеского генштаба государственные секреты.

Память об этом обрывке газеты, который он мог сохранить как доказательство ложности излагаемых теперь фактов, но выбросил в "гнездо памяти" играет в книге важную роль и постоянно довлеет над главным героем.

Зацепившись за очевидную отсылку оставленную разработчиками, я захотел разобраться, что же на самом деле "We Happy Few" такое и действительно ли данный проект так близок к идеям и духу романа "1984". Ну и, в конце концов, появление такой игры - это замечательный повод разобраться, что же вообще представляет собой современная антиутопия? Насколько она близка к антиутопии середины XX века?

Для начала, о романе...

Я всё больше замечаю, что в массовом сознании Джордж Оруэлл (настоящее имя Эрик Артур Блэр) воспринимается как противник и враг Советского государства и чуть ли не глашатай западных ценностей, при этом даже многие из тех, кто читал его произведения, почему-то упускают из виду тот факт, что он был ярым социалистом и до самой своей смерти ждал, что социалисты придут в Британии к власти.

В СССР официальные лица обычно характеризовали Оруэлла как троцкиста, что было конечно не совсем точной характеристикой, но зато вполне сносно объясняло полный запрет даже на упоминание о нём.

Оруэлл же не мог поверить в то, что после революции и кровопролитной гражданской войны бесклассовое общество в стране советов так и не было создано, а вместо этого сформировался новый правящий класс.

Если есть надежда, то она в пролах...

Идеи Оруэлла в первую очередь подразумевали даже не освобождение рабочего класса, а обретение им самосознания, которое позволило бы пролетариям самостоятельно решать свою судьбу, а не идти на поводу у более образованных и расчётливых власть предержащих кругов.

Кроме того, низовую прослойку общества он считал наименее зависимой от общественного мнения, а так же не столь восприимчивой к нормам и порядкам спускаемым сверху. Это, по мнению Оруэлла, делало таких людей Настоящими, живущими без оглядки на то, как на них посмотрят окружающие; не скрывающими свои истинные взгляды и эмоции из опасения, что это может навредить их карьерному росту.

Это первая из двух основных идей лежащих в основе книги.

"Они никогда не взбунтуются, пока не станут сознательными, а сознательными не станут, пока не взбунтуются."
Джордж Оруэлл "1984" Часть 1, VII

Под сознательностью Оруэлл подразумевал борьбу за собственные права, философские измышления о собственной роли в жизни общества и формировании общечеловеческих ценностей. Как и любой интеллигент мыслящий подобными категориями, он не осознавал, что простой люд живёт в иной системе координат, что таких людей волнуют сиюминутные проблемы, а не философские вирши и теоретические формулы о свободе, равенстве и братстве занимавшие умы интеллигенции... Такие люди попросту не интересовались своими оковами, в то время как образованные и сознательные мыслители радели за то, чтобы они эти оковы сбросили и мучались душевными терзаниями по поводу их свободы... у рабочего класса были в это время куда более важные дела.

Размышления о судьбах простого народа, по все видимости, указывали Оруэллу на то, что он едва ли может понять, чем живут эти люди, и что на самом деле способно заставить их обрести самосознание. Нисхождение до их уровня, выливавшееся порой в нечто сродни превращению в древнегреческого киника или юродивого средневековой Руси, так же не давало своих результатов (один из примеров такого нисхождения я приведу ниже).

В итоге, непонимание, перемежающееся с восхищением и идеями о ценности низших классов стала одной из основных тем книги.

Под развесистым каштаном продали средь бела дня я тебя, а ты меня...

Второй важный элемент книги - это жизнь той части общества, которая к "пролам" не имеет никакого отношения, и к которой можно было причислить самого Джорджа Оруэлла. Он относится как раз к тем, кто жил с оглядкой на общественное мнение, конечно же, скрывая свои истинные взгляды и эмоции из опасения, что те могут навредить его карьерному росту.

Такой человек, по мнению Оруэлла, как бы он не старался, никак не мог остаться Настоящим... система так или иначе его ломала, пользуясь очень простым приёмом. В то время как человек чувствовал себя Настоящим: в моменты наиболее яркого ощущения эмоций, любви и ненависти; собственных, а не навязанных мыслей; ему предлагалось то, что перечёркивало все, сколь бы то ни было дорогое для него. Предлагалось ему самое естественное, животное чувство страха, которое делало его, условно говоря, "голым" способным придать всё, что ему казалось ценным... Такие люди, и он сам в том числе, казались Оруэллу беззащитными перед этой угрозой в отличие от пролов, которые жили не в мире подчинённом жизненной философии, теоретическому высокому чувству или душевным терзаниям, а просто жили...

В роман "1984" Оруэлл вложил идею - что на самом деле выхода нет, нельзя противостоять системе, способной отобрать у мыслящего человека всё, что ему дорого просто заменив это животными инстинктами, в результате чего такой человек в собственных глазах станет абсолютным ничтожеством и ему уже будет всё равно - что говорить и что делать.

Помимо этого в романе конечно же чётко прослеживается мысль тотального контроля, от которого подобные люди тоже скрыться не в состоянии в отличии от низшего класса, ведь они всегда на виду.

Эти идеи, помещённые в декорации в наиболее стереотипическом виде срисованные с Советского государства сталинского периода, собственно, и сформировали антиутопию середины XX века. По крайней мере, так, как это представлял себе Оруэлл. Это была антиутопия мыслей и душевных терзаний приправленная соответствующей "серой" атмосферой, лишь для того, чтобы книга была понятна массовой аудитории... на самом же деле вся эта серость и уныние, ощущение безвыходности и постоянного контроля, существовала в первую очередь в голове автора и постепенно пожирала его, так сказать, вытягивала из него все соки.

"Счастливые люди не имеют истории"

Теперь попробуем разобраться, что представляет собой антиутопия от современных авторов, или, точнее говоря - разработчиков.

"We Happy Few" переносит нас в альтернативную реальность, где Германия в ходе второй мировой войны захватила Британию. События происходят в 1964 году, в вымышленном городе Веллингтон-Уэллс который сильно пострадал в ходе боестолкновений или, возможно, бомбёжек, и был восстановлен людьми сформировавшими "счастливое" и "беззаботное" общество.

В самом начале игры вас встречает нечто вроде эпиграфа "Happy people have no history" почти дословно повторяющего североамериканскую пословицу "Happy is the country with no history". Упоминание об этой пословице можно найти и у Альбера Камю в "Счастливой смерти" и в одном из романов Джордж Элиот (урождённой Мэри Энн Эванс). К слову, в ранних версиях игры вышеозначенный афоризм (который - "Happy is the country with no history") приписывался Льву Толстому, имя которого писалось с характерной для англоязычных изданий ошибкой (Leo вместо Lev). Я так и не вспомнил, где Лев Николаевич мог бы написать подобное, и потратил тогда пол дня на поиск первоисточника... поиски успехом не увенчались, да и упоминание об авторстве классика отечественной литературы, разработчики поспешно убрали.



Впрочем, я отвлёкся, вернёмся к игре. Афоризм "Happy people have no history", кто бы ни был его автором, великолепно характеризует игровой мир, в который предстоит погрузиться игроку. Как было описано в самом начале: однажды главный персонаж игры натыкается на газетную статью, где упомянуты он и его брат. Воспоминания о прошлом оказываются для нашего героя слишком ценны, куда ценнее эфемерной радости и благополучия, ощущение которого даёт "Joy"... То что Артур Гастингс (главный персонаж) стал "занудой" и должен быть немедленно привлечён к ответственности, сразу становится очевидно всем окружающим его людям. Далее пролог перетекает в бегство с погоней и побоями, после чего Артур оказывается в секретном убежище, где компанию ему составляет повесившаяся старушка, из записей которой (по случаю лежащих неподалёку от тела) он узнает, что старушка не выдержала переживаний и эмоций которые навивали ей воспоминания о прежних годах.

Теперь герой игры не респектабельный житель приличного района и счастливый труженик на ответственном посту, а бродяга, обитающий на задворках местного общества и мечтающий выбраться из Веллингтон-Уэллса... только вот он не знает как, и может лишь подозревать, что всё-таки есть какой-то путь с острова на котором расположен сей сбрендивший город.

Собственно говоря, главной задачей игры и является бегство из Веллингтон-Уэллса, но ждать от данного проекта какой-то красивой и целостной истории не стоит. Хотя стилистически игра напоминает "Bioshock" (пусть и с чуть более кукольными персонажами), в ней не удастся найти столь же целостного и проработанного сюжета. "We Happy Few" это survival с процедурно генерируемым миром и всего одной жизнью у персонажа. Хотя структура мира всегда одинакова, способы покинуть ту или иную локацию постоянно варьируются; расположение важных предметов меняется; да и персонажи с которыми вам придётся встретиться, могут сменить своё местоположение или вовсе исчезнуть, предоставив возможность иным людям занять их место. Здесь вам предстоит создать свой собственный сюжет... свою собственную историю о бегстве из странного сумасшедшего города. По ходу которой вы будите встречать различных персонажей, которые могут поспособствовать в этом нелёгком деле или наоборот, попытаются вам навредить. И на всё про всё у вас будет только одна жизнь, распрощавшись с которой вы начнёте игру заново уже в несколько ином, хотя и похожем мире. Так что по-быстрому пробежать уже знакомые задания не получится.

Память о прошлом - это тяжелая ноша...

Локация, с которой начнётся ваш путь на свободу, это забытое богом и разрушенное войной место, где у людей нет настоящего, и они живут лишь прошлым. О непростой судьбе города напоминают повествуют выведенные на стенах рисунки, служащие местным аналогом наскальной живописи, то и дело к вам подбегают осунувшиеся местные жители, дабы похвастаться своим домовладением, но оказывается, что теперь хвастаются они грудой камней оставшейся после попадания бомбы. Кто-то погружается в детские вспоминания, кто-то пытается возродить прежние традиции, кто-то просто молится предметам из прошлого.

Именно в таких местах и стоит искать память о былом, и тут действительно прослеживается некоторое сходство с Оруэллом: низшие слои общества и правда имеют историю. Только вот, в этом мире они кроме неё больше ничего не имеют, и от того делаются бесконечно несчастными. За мостом и контрольно пропускным пунктом по случае остановленным на нём. В соседней локации. Живут сегодняшним днём лишь потому, что здесь зверствует чума, а люди ищут спасение в поклонении своим новым богам: Дисциплине (символом которой является рука, отдающая честь) или, к примеру - Ужасу (который представлении местных жителей выглядит как Ктулху). Ну а в благополучных кварталах царит радость и благоденствие, здесь даже водопровод отравлен "радостью"... здесь нет горестей об утраченном прошлом, у здешних жителей вообще нет прошлого, и главной причиной для истерики может служить лишь потеря волшебных пилюль. Люди здесь обезличены, они носят яркие маски, с которых никогда не спадает улыбка... маски, за которыми, вероятнее всего, уже давно нет никакой личности.



В каждом районе стоит придерживаться местных норм приличия. Среди низших слоёв населения не стоит расхаживать в дорогом и чистом костюме, дабы не распалить очаг классовой ненависти в сердцах и душах оных. Ну а в благополучном районе  не стоит появляться с кислой миной и в потёртой одежде, дабы местное население не заподозрило что-то неладное и не сдало вас ближайшему полисмену.

Не знаю, были ли разработчики игры знакомы с жизнью Джорджа Оруэлла и его попытками познать общество низших слоёв изнутри. Но как только я погрузился в мир "We Happy Few" мне сразу вспомнилась история одной из попыток его перевоплощения, которую я услышал на лекции по "Истории свободомыслия", когда учился в Центре изучения религий РГГУ.

Надеясь испытать все тяготы, которые претерпевает простой труженик от правоохранительных органов, и с помощью этого понять быт пролетариев чуть лучше, Оруэлл решил перевоплотиться в одного из них, для чего нашел максимально старую и потрёпанную одежду, а так же приобрёл пузырь самого дешевого виски. Одевшись подобающим образом, и осушив бутыль, он отправился на улицу искать приключений (по всей видимости, в его представлении именно так пролетарии выглядели в повседневной жизни). Не трудно догадаться, что путешествие его продлилось до первого встречного полисмена. Но лишь только схваченный за шкирку Оруэлл раскрыл рот, как тут же был разоблачён. Даже в столь нетрезвом состоянии речь его была настолько нехарактерна для представителя низших слоёв населения, что полисмен тут же опознал в нём интеллигента, нашел людей, которые знали, где он живет, и проводил до дома.

В игре, итог схожего перевоплощения и последующего раскрытия, скорее всего, будет абсолютно противоположным. Но такого рода перевоплощения практически сразу станут неотъемлемой частью игрового процесса, где вам придётся скрывать свои мысли, эмоции и планы от окружающих, то и дело, примеряя новые маски.

Современная антиутопия

Возвращаясь же к сходствам и различиям романа и игры, надо признать, что сходства, конечно, есть, пусть и не столь уж очевидные. Низшие слои населения здесь так же как в книге являются кладезем информации о прошлом, только вот в отличие от романа здесь у них нет ничего кроме этого прошлого. Представителем того самого думающего и сопротивляющегося меньшинства, представителем которого в романе является Уинстон Смит, здесь вполне можно считать главного героя - Артура Гастингса, которому точно так же приходится скрывать своим мысли, эмоции и планы. Но при этом он не особо-то склонен философствовать, оставляя это занятие на долю игрока, и лишь иногда задаваясь вопросами типа: "каким станет мир, когда люди вновь обретут своё прошлое?" или "интересно, гордились бы мной мои родители?"

При всём при этом "We Happy Few" всё-таки современная антиутопия. Это не серость окружающей жизни, клубящаяся в мыслях отдельно взятого интеллигента. Эта антиутопия куда более предметна, хотя одновременно и более фантастична. В основе её лежит идея изъятия у человека чего-то неотъемлемого или тотальный контроль над этим. Чаще всего в списке таких неотъемлемых "вещей" фигурирует либо время, либо воспоминания. Здесь мы наблюдаем как раз второй вариант. В отличие от прежних антиутопий которые ( в том числе и "1984") так же обращались к контролю подобных вещей, здесь это не приправлено никакой особой философией, а просто произведется механически.

Строго говоря, рассуждать о "We Happy Few" как о конечном продукте ещё рано. Вероятно, к релизу, игре добавят вариативности прохождения и увеличат количество заданий. Но ждать, что здесь появится нормальная сюжетная линия, не стоит. Так что, если вы готовы сами себя развлекать, борясь с системой, поработившей город Веллингтон-Уэллс, вы найдёте здесь для себя много интересного... если же - нет, и вы ждёте целостной истории, то эта игра покажется вам чересчур скучной.

Tags:

Posts from This Journal by “Игры” Tag